「フィリス、ちょっとそこに座りなさい」
「どうしたの、ハムちゃ……じゃなかった、お父さん?」
「フィリス、お前は私が作った、人間と同じように心を持ち、人間のように話すことができる人形だ――しかし、今まで黙っていたが……実は、お前はお父さんのオリジナルじゃないんだ!」
「な、なんだってぇーっ!?」
「そう、あれはある雪の降る朝(中略)その時に見た一体の人形に魅せられ、私はそっくりの人形を作り上げた……それがお前なのだ」
「そんな……私が、パクリだなんて……じゃあ、私のオリジナルは? 本当のお父さんはどこに――って、いつまでやらせんじゃーっ!」
ぐしゃあああああ
「るはああああっ! ノリノリだったくせにー!」
*注:フィリスは(キャラグラはRTPの改変ですが)私のオリジナルキャラです、念のため
「ついでに、人形でもないからね!」
創作の世界に関わると、否が応にも『オリジナル』や『パクリ』といった単語を目にします。誰しも、自分の作ったものには愛着があるものですし、それを他の人に勝手に取られてしまうといい気分はしません。しかし、全く別々に作り上げても似たようなものになることはありますし、逆にはじめは真似でも完成品は全く違うものになることもあります。いったい、どういうものがオリジナルで、どういうものがパクリなのでしょうか? そして、オリジナルとパクリは、いったい何が違うのでしょうか? 今日は物語に存在する階層性に注目し、オリジナルとパクリの違い、そしてオリジナルの設定を作るための方法について考えてみましょう。
「オリジナルやパクリの議論をするためには、まず物語には『階層性』が存在することを理解しよう」
「階層性? どういうものなのかな?」
「物語には、抽象度の違ういくつかの段階が存在する、と俺は考えている」
「これが、俺の考える作品の階層性だ。上に行くほど具体的、下に行くほど抽象的な内容になる。これは、ゲームに限らず、小説や場合によっては音楽、絵画なども含むだろうと考えている」
「作品として目に見えるのは、一番上の表現って部分だね」
「そう、ひとつずつ説明してみよう」
1)表現 Expression
物語の最上部、表層に位置するのが「表現」です。ここは、一言で言ってしまえば、直接的に描写される(表現される)物で、相手の視覚や聴覚など五感を通して直接伝わる部分と言えます。具体的には、文章、音楽、イラスト、シーンなどです。この階層は『直接体感することができる』という点で、他の階層とは根本的に異なります。
「以前、著作権に関する講座(『著作権あれこれ』の回)で、『表現されたものが著作物』であると説明した。『表現されていないものはアイデア』とも」
「そうだね。直接目で見たり、手で触れたり、耳で聴いたりできるものが表現されたもの=著作物って話だったね」
「そう。この表現の階層はイコール著作物に当てはまる部分と言っていい。逆に、これ以外の階層はすべて『アイデア』に属するものになる」
「表現の階層で気をつけたほうがいいことってあるかな?」
「上の説明の絵をよく見てみよう。表現の階層が非常に薄くなっているな? これは、表現の部分は作品全体で見ればごくごく一部……ということを表したくて、こう書いている。絵の上手さや音楽の良さ、文章の上手さというのは作品の中でとても重要だ。とはいえ、それにばかり目を奪われてしまって、表現の下に存在する膨大なアイデアの部分を見落としてしまってはいけない」
Q.『表現』の階層を模倣したら?
A.『著作権侵害』になる
「著作権に関する講座では、いわゆるパクリと著作権侵害の違いについても説明した。もう一度、簡単に触れてみよう」
「パクリと呼ばれるものより、著作権侵害の方が範囲が狭いんだったね」
「そう。著作権侵害とは『表現されたものを模倣した場合』にのみ適用される。逆に、『俺の設定、パクっただろ!?』と言って喧嘩になる場合のように、『設定など表現されていないアイデアを模倣した場合』は著作権侵害には含まれない。この場合、いわゆるパクリに含まれる」
「表現の階層――つまり、実際に表現したものを模倣するから、この場合は著作権侵害に当たるわけだね」
2)具体的設定 Concrete
『表現』の直下に位置する階層がこの具体的設定です。作品を構成するあらゆる設定がここに含まれると考えられます。具体的には、キャラクターやアイテム、街の名前といった固有名詞、ストーリーのディテール(大雑把に○○する話、ではなく、実際に作品上で見せるストーリーの細かい作りや流れ)、またゲームで言えばシステム(これもRPGやSLGといった大雑把なものではなく、『○○システム』と名がつくような物)がこれに相当すると考えられます。
もちろん、固有名詞に付随する各種設定、すなわちキャラクターで言えば、名前をはじめ年齢、性別、職業、性格、生い立ち、伏線なども含まれてくるでしょう。
「たとえば、一人のキャラクターをとってみると、名前や性別、容姿、年齢、武器など様々な『設定』の集合体であることがわかる。これらの設定すべてが具体的設定に含まれると考えられる」
「『表現』には含まれないのかな?」
「これらの設定を、文章や絵で表現すれば『表現』の段階になる。だが、多くの場合、『設定』の全てが『表現』になることにはないだろう(反映されることはあっても)」
「たしかに、キャラクターの紹介ページとかに載せた紹介文の内容だけで、ゲーム内のキャラクターを動かすことはないね。作者の頭の中にしかない部分って、結構ありそう」
「そういうものを全てひっくるめて、具体的設定と呼んでいる」
ただし、固有名詞の中で名前そのものが意味を持っているもの(たとえば、アリス(ルイス=キャロルのアリス)や聖母としてのマリアと言ったもの)は、その名前の意味そのものがキャラクター設定に影響を与えるため、次の「概念」の領域に含まれると考えることも出来ます。
Q.『具体的設定』の階層を模倣したら?
A.『いわゆるパクリ』になる
「たしかに、同じ設定のキャラクターが出てきたり、同じ内容のストーリーが出てきたりしたら、パクリだって思うよね」
「もっとも、表現したものしか目には見えないから、難しいところではあるけどね。ただ、往々にして存在する『うちの設定パクっただろ!』といって喧嘩になる場合、この『具体的設定』の模倣だと思う」
「著作権侵害になる場合もある?」
「グラフィックなど著作物として認められる部分に高度の類似があれば、著作権侵害になる場合もあるだろう。あるいは、翻案権の侵害と認められる場合もありうるんじゃないかな(翻案権については、『著作権あれこれ』の回を参照)」
3)概念 Concept
『具体的設定』のさらに下にある階層がこの『概念』の階層。パターンやイメージ、普遍的観念、あるいはひろく共有認識されている事物、といったものが含まれると考えられます。
具体的には物語のパターン(勇者が魔王を倒す、塔に捕らわれたお姫様を救いに行く、など)、物語の概要(○○なお話、という大雑把な捉え方)、普遍的イメージ(空に浮く島、など)、一般化・普遍化された設定(エルフ、ミスリル銀、など)がこの階層に含まれるでしょう。設定のレベルから、さらに具体性が失われたものが概念であると定義することができます。
「いわゆる設定の段階から、さらに具体性を失って抽象化されたものだ」
「抽象化……って難しいね。どんな感じになることなのかな?」
「抽象化とは、複数のものを共通点に注目してひとつの概念にまとめることだ。例示してみよう」
例)
1:勇者が魔王を倒す
2:ヒーローが怪人・悪の組織を倒す
3:特殊能力をもった人物が、人間をおそう魔物を倒す
⇒抽象化すると、『正義の味方が悪を倒す』
「このように、共通項でくくってまとめていく作業が抽象化だ。昔、数学で因数分解というのを習ったと思うが、あれに近いかな。共通項を見つけ出して、くくっていく」
「なるほど、なんとなくイメージが湧きそう」
「さらに、この『概念』の領域は、さらにいくつかに分けられると考えている。挙げてみよう」
A )設定概念
エルフ族やミスリル銀、聖剣・魔剣の類、モンスターの名前といった、主としてもともとは誰かの作った設定でありながら、それが一般化・普遍化したもの、と考えられます。原型から作られた概念(元型概念、後述)が含まれる場合もあるでしょう。名称そのものと、それに付随する設定(○○はこういう物)が規定されるという点が特徴と言えます。
例は枚挙に暇がありませんが、たとえば『ミスリル銀』というものを挙げてみましょう。『ミスリル』という名称や設定(大雑把に言うと魔法の金属)は、元々J・R・R・トールキンの創作物であり、神話などに登場するものではありません。しかし、現在私たちはごく当たり前のように『ミスリル』という名称やその設定を作品中に登場させていますし、それを見て、『トールキンのパクリだ!』という人はいません。『ミスリル』という名称とその設定が、広く共有されてひとつの概念として確立されているからです。
「みんなが当たり前に知っている=共有化された設定、という言い方ができるかな」
「確かに、『ミスリルって言われたら、魔法の金属』ってわかるもんね。なにか優れた新しい設定とかグラフィックが作られたら、それもまた広まって、新しい概念として定着していきそうだね」
「そういった事が起こりうるのも、設定概念の特徴と言えるかもしれない。また、同じ名前のものでありながら、外国の作品など文化的背景が異なる場合、異なる内容になる場合もありうる。たとえば、日本のエルフ(和製ファンタジーのエルフ)とアメリカのエルフ(映画『指輪物語』のエルフ)が少し異なるのは、文化的背景や概念の成立過程が異なるからだと考えられる」
B )元型概念
次に述べる元型(Archetype)から作られた概念で、物語のパターンやイメージなどがこれに当たります。設定概念が物やキャラクターの設定だったのに対し、こちらはストーリーの基本パターンとなることが多いでしょう。たとえば、『勇者が魔王を倒しに行く話』『塔にとらわれたお姫様を救いに行く話』といったものです。数学の公式が近いかもしれません。
例)塔にとらわれたお姫様を救いに行く話
この例は『男性による女性の解放』という元型(後に詳述)が根底にあると考えられます。そのため、『「塔」にとらわれた「お姫様」を救いに行く』である必要は無く、「塔」や「お姫様」という点に本質的な意味はありません。塔が城でも山賊のアジトでもいいし、お姫様である必要もありません(恋人や妻だっていい)。さらに、物理的にとらわれているだけでなく、病気になっている、呪いをかけられている、といったものでもいいでしょう。
本質的な点は、そこに隠れている元型――すなわち『男性による女性の解放』にあります。ここに、いくつかの具体的な内容が付加されて、『塔にとらわれた(物理的にとらわれた)お姫様(高貴な血統の女性)を救いに行く(物理的に解放する)』や『病気になった(病気にとらわれた)恋人(大事な女性)のために薬を取りにいく(病気から解放する)』といった話が出来上がってきます。『トラウマや心理的な問題(誰かに対する引け目や、自身への劣等感など)にとらわれた女の子を主人公が解放する』という、恋愛を扱った作品でしばしば使われる『パターン』も、この例に含まれると考えられるでしょう。
「このように、ある『元型』から派生した様々な物語のパターンを元型概念と俺は呼んでいる」
C )亜元型
概念の中で、もっとも『元型』に近いものですが、『汎人類的に共有されている』わけではないために元型に分類されないものです。日本における西洋ファンタジーや聖書が分かりやすい例ですが、『ドラゴンクエスト』(スクウェア・エニックス)といったものも含められると考えられます。
「日本の作品が、阿吽の呼吸で共有している大きな概念が『亜元型』だと考えられる。『元型』に含めないのは、それがおそらく日本でしか通用しないものだと考えられるからだ」
「もう少し、具体的に教えて!」
例)和製ファンタジー
『ファンタジー』と言われて、なんとなく私たちが想像するのは、どんなものでしょうか? 『剣と魔法がある』『モンスターが登場する』『中世ヨーロッパ風の町並み』『勇者と魔王が登場する』など、いろいろと思いつくでしょう。このように、私たちが非常に大きなくくりで共有している概念、あるいは世界観が『亜元型』と呼べる、と考えられます。
「あえて、和製ファンタジーといったのは、俺たちが考える上記のような内容が、おそらく日本でしか通用しないからだ。実際、外国のファンタジー作家の著作を読むと、全く異なるファンタジーの概念が存在することに気づくはずだ」
「和製ファンタジーって、どうやって出来たんだろう?」
「諸説あるが、『D&D』や『ロードス島戦記』、『ドラゴンクエスト』といった様々な作品の影響があったのだと考えられる。これらの作品やそれに続いた多くの作品が積み重なって、和製ファンタジーという大きなイメージを作ったのだと思う」
「日本以外でも通用したら?」
「それは、次に述べる『元型』に含まれるだろう」
Q.『概念』の階層を模倣したら?
A.『オリジナル』になる(?)
「勇者が魔王を倒す、って内容だったら、確かに枚挙にいと間がないし、それだけでパクリとは言えなさそうだね」
「そう、これぐらい抽象化してしまうと誰かの模倣とは言えなくなる。そもそも、オリジナルとかパクリとか、そういう考え方の範囲外になるとすら思う。これは、『元型』の階層でより顕著だけどね」
「じゃあ、勇者が魔王を倒すってお話を作ればオリジナルになる?」
「それだけではオリジナルにならないことは、なんとなく感じてもらえるんじゃないかな? まぁ、オリジナルの作品を作る方法については後で述べよう」
4)元型 Archetype
辞書で引くと、『(archetype)ユングによる分析心理学の用語。イメージを生み出す元(もと)として人間の無意識の中に普遍的に与えられていると仮定したもの』(広辞苑 第五版)とあります。
つまり、神話・民話の類など世界中に似たようなものが見られるものです。『民話には3がつく話が多い』という話は洋の東西を問わずよく聞きます(3兄弟、3つの道具、など)。また、多少あいまいですが『象徴』(十字架が磔刑に処せられたキリストの象徴、果物や血が生命力の象徴、といった物)、『男性or
女性による異性の解放』といった物語のパターン、『成功体験』『自己実現』『成人になるための通過儀礼』といった物、また『貴種流離譚(高貴な血統の人間が異郷に流される話)』や『異種婚姻譚(人間と別の種族の結婚話。蛇や鶴のお嫁さんとか)』といった説話類型がこれにあたると考えられます。
「これらの元型は、誰か特定の個人が創作したものではないと思う。たぶん、人間という種が長い年月をかけて培ってきた経験をもとにした、それこそ『無意識』に端を発するものだと思う」
「たしかに、神話とか童話を見ると、似たような構図があることって多い気がする。具体的には、どんなのが考えられるかな?」
例)日本神話の天孫降臨
簡単に言えば、高天原(天の世界)の神が地上(日本)に降りてきて、地上を支配していた大国主神から国土を譲り受ける話です。これを抽象化してみると、地上を支配する神から天を支配する神に支配権が移った、と考えられます。この『地上の神から天の神への信仰の変化』というのは、たとえばメソポタミア神話でも見られます(母系社会から父系社会への変化を象徴していると考える説もあります)。
また、メソポタミア神話で母神であるティアマトが殺された後バラバラにされ、それを材料として世界が作られる、というくだりは、北欧神話において最初の巨人であるユミルがオーディンらによって殺されてバラバラにされ、それを材料として世界が作られる、というくだりと酷似しています。
Q.『元型』の階層を模倣したら?
A.『元型』に含まれない物語を作るほうが困難
「いわゆる天才じゃないと不可能だと思う」
「抽象化しすぎて、どんなお話や設定もその中に含まれちゃう、ってところまで行っちゃってるって感じだね」
「たまに、『物語の基本的なパターンは、神話の時点で既に出尽くしている』みたいな議論を聞くが、この『元型』のことを指しているのだろう。こういう神話・民話の類型などを研究するとなると、民俗学や文化人類学を勉強することになるのかもしれない」
「少し長くなったが、物語には階層性がある、という点については理解してもらえただろうか?」
「大丈夫だと思うよ。でも、読者の人の興味は、この考え方をどうやって創作に応用するのか、って所にあるんじゃないかな?」
「その通りだ。そこで、階層性からオリジナルな設定を作る方法について考えてみよう」
結論から言えば、『抽象化と具体化』という二つのプロセスがオリジナルな設定を作る方法です。これまでに述べたように、『表現』『具体的設定』を模倣すれば、パクリや著作権侵害となってしまいます。しかし、これらを抽象化し、『概念』『元型』の段階まで持ってくれば、もはやそこにはオリジナルやパクリといった考え方はそぐわないと考えられます。そこで、一度抽象化した概念に様々な設定を加え、再度具体化していくことでオリジナルの『表現』『具体的設定』を作ります。例を挙げてみましょう。
例)
水戸黄門が印籠を見せて、悪代官を懲らしめる
⇒偉い立場の人物が権威の象徴を見せて、悪役を懲らしめる
⇒正義の味方が権威の象徴を見せて、悪を倒す
⇒勇者が権威の象徴を見せて、魔王を倒す
⇒木霊の少女が勇者になり、『勇者の証』を見せて魔王を倒す(木精リトの魔王討伐記)
「このように、一度抽象化してから再度具体化することによって、一見すると全く違う物語にすることができる」
「でも、言われてみれば類似したところがあるね」
「そう。実際には、いくつかの内容を抽象化して組み合わせたり、自分なりに作り変えたりして、どんどん違うものにしていく。これは、ストーリーだけでなく、キャラクターや世界観など、およそ作品を構成するもの全てに適用することが可能だと思う」
「たしかに……上の例で言えば、同じようにして抽象化と具体化のプロセスを繰り返すことで、いろいろな設定を作って、『木精リトの魔王討伐記』っていうひとつの作品に仕上げるんだね」
「そう。この抽象化と具体化によって、オリジナルの物語が作れると俺は考えている」
「こういうのを、上手にやるにはどうしたらいいかな?」
「練習あるのみだと思う。まずは、色々な作品を抽象化してみるといいんじゃないかな。抽象化というのは、思考の訓練によって出来るものだから、何度も繰り返すことによって上手くできるようになっていくと思う。抽象化ができるようになったら、今度は具体化の練習をしていこう」
「他の人の作品から学ぶ……っていうふうにも、言えそうだね」
「そう。例えるなら、人間の消化と吸収だな。俺たちは、食べたものをそのまま体に取り込むわけではなく、一度消化して糖やアミノ酸といった小さな単位に分解して吸収する。そして、改めてタンパク質などの体の材料に作り直す。オリジナルの物語を作るときも同様じゃないかな」
「でも、表現や具体的な設定を直接模倣して、著作権侵害とかパクリになっちゃわないように気をつけなきゃだね。よーし、私も練習してみよう!」
1)物語には、表現・具体的設定・概念・元型といった階層性がある
2)表現や具体的設定を模倣すると、パクリや著作権侵害になってしまう
3)オリジナルの作品を作るには、抽象化と具体化のプロセスが重要
4)色々な作品を見て、抽象化と具体化の練習をしよう!