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ゲーム制作講座column

完成後のアレコレ 〜作ってからも大変なのだ〜

「ハムちゃん、ハムちゃ〜ん! ついに! つ・い・に! ゲームが完成したのよ〜!」
「おぉ、やったじゃないか、フィリス。おめでとう!」
「うふふ、まぁ、私の実力を持ってすればこの程度(以下略」
「もうテストプレーもばっちりか?」
「テストプレー? なにそれ、美味しいの?」
「――――」
「絶句!?」

 ついに念願のゲームが完成した! とても喜ばしいことです。何度も作ったものを見返して、『よし、ついに完成だ!』と決める時の感慨は、なにものにも代え難いものがあります。しかし、実はゲームは完成してからも大変です。テストプレーを行い、問題がないことを確認したら、公開するためのファイルを作らなければいけません。マニュアルや使用した素材の著作権表示も必要ですし、どこで公開するかも決めなければいけません。また、宣伝やバグ・感想への対応など、公開後もすることは続きます。今回は、ゲームが完成したあとに必要なアレコレを書いてみましょう。

「そうか、テストプレー終わってないんだな……ふふふ、フィリス、ここからが本当の地獄の始まりだぞ」
「こわっ!」

テストプレー

 テストプレーとは、文字通り自分で作ったゲームを自分で動かしてみて、問題が無いか、意図した通りに動作するか確認する作業です。あらかじめ書いておきます。すごく大変です。私の感覚では、ゲーム制作に投じる労力の3割はテストプレーに割かれている気がします。一回で意図した通りに動かないのは当たり前、直しても新しいバグが現れ、直して、確認して、直して、確認して……ひたすら、その繰り返しです。同じシーンを10回以上見るような場合もありますから、いくら面白いゲームでも必ず飽きます。そういうものだと思っておきましょう。ここで諦めたら、せっかく今まで作ってきた苦労が水の泡になってしまいます。

「とにかく、テストプレーはつらいものだ。バグや問題を見つけるだけでなく、戦闘や謎解きの難易度の調整もある。時間もかかるしな」
「確かに、プレイ時間30時間の長編ゲーム! ってなれば、一回通してテストプレーするだけで30時間かかっちゃうもんね」
「そう。長編ゲームを作るのが大変なのは、テストプレーが大変なのも理由の一つだろうな。単に時間が長いだけでなく、分岐が多かったり、複雑なフラグ管理があったりする場合も、総当たりで確認しなければいけなくなるから、必要な労力は大きくなる」
「テストプレーって、どんなふうにやればいいのかな?」
「特に決まりはないが、いくつか紹介してみよう」

1)まずは自分で確認する
 ほかの人にテストプレーを依頼することは、テストを行う上で大変有効です。しかし、それは完成後、最後の確認として行ってもらうのが良いでしょう。それまでは、基本的には自分でテストを行うことになります。

「ゲームは娯楽だから、普通は楽しんで遊ぶものだ……だが、テストプレーは遊びではなく確認作業だから、他の人にやってもらうのは、どうしても負担になるんだな。また、テストが終わるまでは未完成品とも言えるから、わざわざ未完成品を遊んでもらうことにもなる。だから、それはきちんと準備が出来てからにしよう」
「たしかに、アメリカ(だったかな?)には、テストプレーを引き受ける専門の会社があるって言うぐらいだもんね」
「そう。だが、大変な仕事らしい。ゲーム好きな人が『ゲームで遊んで給料もらえるなんて最高じゃん!』って思って入るらしいが、大抵すぐに『ゲームを遊ぶのが苦痛になった』と言ってやめるらしいな。だが、自分で確認するのは、それが理由だけではない」
「というと?」
「明らかに間違っている部分やおかしい部分は、他の人でも指摘することができる。だが、『意図した通りに動いていない』『このシーンはもっと違うイメージだ』といった、理想とするものとの違いは作者でないと分からない。また、他の人では意図したものなのかバグなのか判断がつかないものも、作者なら判断できる」
「作者じゃなきゃ、分からない事があるってわけだね」
「そう。同時に、他の人でなければ分からないこともある。難易度とかね。互いのメリットを取れるように意識するのがいいんじゃないかな」

 テストプレーをする時のコツを、いくつか挙げておきましょう。
・メモをとる
 これは必須です。メモを取らないとバグを確認しても忘れてしまいます。一つぐらいなら大丈夫……と思っていると、先に進んでいるうちに『あれ? あのバグ、なんだっけ?』ということになります。そうすると、またテストをやり直さないといけなくなります。それを避けるためにも、必ずメモをとるようにしましょう。

・難易度の設定は、モデルとなるプレイスタイルを決めておく
 『難易度論』の回で難易度の調節については述べていますので、ここでは割愛します。難易度の調節もテストプレーの重要な作業の一つなのだと覚えておきましょう。

・『こまめなテスト』と『全体を通した確認』
 これは、テストプレーのスタイルですので、人によって違ってもいいでしょう。個人的には、1エピソードごとや1つの町・ダンジョンが出来るごとに簡単なテストをしておき、直す点は直してから制作を先に進めて、最後に通して全体の確認をする……というやり方が(大変ですが)良いと思います。テストによって問題を見つけて、それを直しても、直したことが原因で新しいバグが発生することはよくあります。また、制作を先に進めるうちに、前の部分に影響が出ることもあるでしょう(たとえば、データベースでアイテムを変更したら、以前に作った宝箱のイベントを直す必要が出てくる、など)。そういったバグ・ミスを見落とさないために、『こまめなテスト』と『全体を通した確認』は必要だと思います。

2)スクリプトや自作システムの確認
 これらも、普通のテストプレーと同じ感覚でテストすれば基本的には良いと思います。これらのシステムは大抵先に作ることが多いと思いますので、作った段階できちんとテストしておけば、後々不安なく他の部分を作ることができるでしょう。また、他の人のスクリプト素材を借りる場合も、他の素材と競合する場合がありますので一通り確認しておいたほうが安心でしょう。
 また、スクリプトや自作システムの確認では、どうしても問題の原因が分からない場合や、技術的にどうしても直せない場合も出てきます。その場合は、代替手段を考えるか、設計そのものを見直すことになるでしょう。直接問題を解決できなくても、別の方法で解決する……という発想も大切です。

・他の人のスクリプト素材を借りる場合
 競合した場合の問題は自分で解決するのが原則ですが、そのスクリプト単体でうまく動作しない場合は、製作者に相談しても良いでしょう。製作者のホームページ等で相談・質問する場合は、同時に使用しているスクリプトの有無、問題が起きた状況、エラーで止まったのならスクリプトの何行目でどんなエラーが起きたのか、など、詳しく伝えましょう。状況が分からないと、作者も返答のしようがありません。
 また、要望等については、製作者によって考え方や対応が違いますので、ホームページ等できちんと確認しましょう。

3)他の人にテストを頼む
 知人に頼んでもいいですし、インターネット等で公募しても良いと思います。ファイルを渡す場合は、CDやUSBメモリで直接渡したり、パスワード付きのアップローダーなどを利用したりするのが良いと思います。無制限にダウンロードできるようにしてしまうと、仮にそのアドレスを秘密にしておいても『ファイルを公開した』と見なされる場合がありますので注意しましょう(著作権問題になる場合もありえます)。
 テストを依頼するときは、テスト期間や特に確認して欲しい点などを伝えておくといいでしょう。また、テスト結果を記すためのアンケート(難易度など聞きたい点をまとめたもの)を一緒に渡すのも有効かと思います。

「テストを依頼する時は、作者である自分とテストをしてくれる相手の立場の違いを意識すると、有意義なテストをしてもらえるんじゃないかと思っている」
「立場の違い、っていうと?」
「作り手である作者と、受け手であるテストプレイヤーさん、という立場の違いだ。たとえば、難易度の感じ方は作り手と受け手で大きく違う。また、作者が当然だと思っている内容が、受け手にとってはそうではない、と分かることもある」
「なるほど、視点が違うというか、作者じゃ分からないことが分かるってことだね」
「そのとおり。そういう点を指摘してもらえると、作者としてはとても助かる」

マニュアル作り

「あぁ……やっとテストプレがー終わった……」
「目の下、すごいクマができてるぞ」
「ふふふ、これがハムちゃんの言っていたデスマーチ(死の行軍)なのね……」
「コンテストみたいに応募期間が決まっていて締切があると、本当にしんどいよな。だが、もうひと仕事残っているぞ」

 テストが完了し、公開することが可能になったら、マニュアルを作りましょう。もちろん、手の込んだものを作ってもいいですが、テキストファイルなどで簡単に作ったものでも構いません。しかし、最低限ゲームファイルに同梱しなければいけないものはいくつかありますので、それだけは必ず作りましょう。

「具体的に挙げてみよう。『read me』や『マニュアル』といったものに書く内容だ」

・基本的情報
 作品のタイトル、バージョン、作者名と連絡先(メールアドレス等を記載するのが嫌な場合は、HPアドレスなど連絡が取れるアドレスでもいいでしょう)、といった基本情報です。
「ゲームのバージョンって、どうやって決めてるの?」
「感覚的に決めてるな。最初に完成品として公開する時は、Ver.1.00と決まっている(1未満にすると、未完成であることを表す)が、その後は修正した度合いによってなんとなく決めている。誤字脱字を直しただけならVer.1.01、戦闘システムを大きく変更したらVer.1.20……みたいな感じかな。特に、Ver.2.00など整数部分を大きくするのはメジャーバージョンアップと言って、システムを大幅に変更した場合などに行う」

・動作環境
 そのソフトが動作するパソコンの環境です。ツクールシリーズなど制作ソフトを使用している場合は、ソフトの製作元のホームページなどに動作環境が記載されていますので、その内容を書いておくと良いでしょう。
 また、ランタイムパッケージ(RTP)など、ゲーム本体以外に動作に必要なソフトがある場合は、その旨とDLできるアドレスを記載しておきましょう。

・ゲームの始め方やアンインストールの方法
 どうすればゲームを開始できるのか、また削除する時はどうすればいいのか、書いておくと親切です。

・操作方法
 ツクール製のゲームで遊び慣れていると読まなくても操作方法がわかりますが、初めて遊ぶ人などは操作方法がわからないので書いておきましょう。また、独自の操作がある場合も記載しておきましょう。

・更新履歴
 バージョンアップなどしている場合は、どのような点が変わったのか書いておくと親切です。

・著作権表示
 著作権が誰に帰属するのか、ということについてです。『著作権あれこれ』の回で書きましたが、『ゲームそのものの著作権は作者である○○(自分の名前)に、ゲーム内で使用されている一切の素材の著作権は、その著作権者に帰属する』といった一文を書いておくと良いでしょう。二次利用や転載、再配布の禁止なども書いておくのが望ましいと考えられます。また、最近ではプレイ動画掲載の許諾などにも触れておくと良いかもしれません。
 もちろん、例外事項や他の著作権者から頼まれている内容がある場合は、記載を忘れないようにしましょう。著作権関係はトラブルの原因になりやすいので、細心の注意が必要です。

・使用素材明細
 これは、マニュアル等に一緒に記載しても良いですし、別のファイルとして用意しても良いと思います。他の人から借りた素材について、その一覧と著作権者の名前、公開されているホームページのアドレスを記載しておきます。一般的には、

音楽素材
 ○○様(作者名もしくはホームページ名)
 アドレス:http://www.……

のように、素材の種別ごとに分類して記載すれば十分のようです。もちろん、素材一つ一つについて書いても良いでしょう。

・スペシャルサンクス
 テストプレーしてくれた人や助言をしてくれた人など、『この人にお世話になりました』として名前を書くのがスペシャルサンクスです。お世話になった人の名前は、ぜひ載せておきましょう。

「おおむね、このような内容が記載されていれば問題ないと思う。他の人のゲームに同梱されている『read me』などを参考にさせてもらっても良いだろう」
「結構、書く事って多いのね。これって、テキストファイルで作らないといけないの?」
「いや、別に決まりは無いと思う。単に、テキストファイルならどんなパソコン環境でも開くことが可能だから、使っているんだろう(ワード文書だと、Microsoft officeが無いと開けない)。htmlファイルで作ることも多いな。個人的には、pdfファイルとかでもいいんじゃないかと思う」
「画像とかも利用できるもんね。ストーリーとか登場人物なんかを画像付きで載せることもできそう」

・htmlファイルでマニュアルをつくる
「これをやる時って、何かコツはある?」
「トップページだけをゲームの起動ファイルと同じフォルダに出しておいて、それ以外のファイルはひとつのフォルダにまとめて置いておくと、わかりやすいんじゃないかな。例を出そう」

「このように、『ゲームマニュアル』というファイル名にしたトップページをゲームと同じフォルダに出しておいて、それ以外のページや画像は『files』フォルダにまとめてしまう」

「『files』フォルダの中はこんな感じ。HPビルダーなど、ホームページ制作ソフトを使っている場合、普通にホームページとして制作して、トップページだけコピー&ペーストでゲームと同じフォルダに出そう」
「…………ん? でも、それだとうまく動かないよ?」
「そう、ファイルの指定先が違っているからな。トップページだけ移動させたら、それを『右クリック⇒プログラムから開く⇒メモ帳』で開いてみよう」


「中央あたりにある、
<FRAME name="left" src="files/left.html">
<FRAME name="right" src="files/right.html">
 という部分が、表示するファイルを指定する部分だ。普通、HPビルダーなどを利用すると、ここが
<FRAME name="left" src="left.html">
<FRAME name="right" src=" right.html">
 となっている」
「ファイル名の頭に、『files/』ってのが無いんだね」
「そう。『files』フォルダに入っている『left.html』というページを指定するから、『"files/left.html"』という表記になる。こうやって書き換えれば、違うフォルダのファイルを指定できる」

圧縮して公開用ファイルを作る

「マニュアルも完成して、ゲームも完成して……そうしたら、どうすればいいのかな?」
「圧縮して、公開用のファイルを作ろう。ツクールなら、『ゲームデータを圧縮する』で出来たファイルとマニュアルを合わせて一つのフォルダに入れる」
「ハムちゃんは、『ゲームデータを圧縮する』で出来た圧縮ファイルを、一度自分で解凍してからフォルダに入れてるね」
「ゲームとマニュアルを入れたフォルダで、もう一度圧縮するからな。『ゲームデータを圧縮する』で出来たものをそのまま使うと、二回解凍しなくちゃいけなくて面倒だろう」
「そもそも、どうして圧縮するのかな?」
「複数のファイルを一つにまとめることで、ダウンロードしやすくするためだ。容量を小さくして、早くダウンロードできるようにする目的もある」
「なるほど……ゲームの圧縮って、どうすればいいのかな?」
「圧縮・解凍ソフトを利用しよう。Vectorなどで手に入れることができる。色々あるが、俺は『Lhaplus』というソフトを使っている。特に当てがない人は、これを利用すればいいだろう(俺と『Lhaplus』の作者は何の関係もありません、念のため)」

Lhaplus
http://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se169348.html

「圧縮する時に注意がある。色々な圧縮の形式があるんだが、基本は『zip』形式で圧縮しよう
「どうして?」
「『exe』という自己解凍形式の圧縮方法は、圧縮・解凍ソフトがいらない(だから『自己解凍』形式)んだが、セキュリティソフトによってウイルスの活動と判断されて、ブロックされてしまうことが多い。また、『lzh』という形式は、よく使われていたファイル形式ではあるんだが、セキュリティ上の脆弱性があるとしてVectorなど大手のDLサイトでは使用しないよう推奨されている。『zip』で圧縮するのが、一番問題が起きにくいだろう」
「ふむふむ、ゲームファイルとマニュアルを一つのフォルダに収めて、そのフォルダを『zip』形式で圧縮、っと……よし、できた! 他に、注意は?」
圧縮したファイルがきちんと解凍できるか確認しよう。また、圧縮したファイルのファイル名は半角英数字にしよう。全角(要するに日本語)のファイルは、原則インターネットでは利用できない」
例)
○game.zip
×ゲーム.zip

「他の人のソフトと区別がつくように、分かりやすい名前をつけるのも大切かもね」

公開

「いよいよ、公開だ」
「わぁーい! どうやって公開すればいいのかな?」
「いろいろな方法がある。『Vector』や『ふりーむ』といったダウンロードサイトに登録する、自分のブログやホームページにアップロードする、アップローダーにアップロードしてのリンクを張る……といった方法がメジャーだろう」

・ダウンロードサイトに登録する
 ダウンロードサイトとは、ソフトの紹介だけにとどまらず、ソフトのファイルそのものをダウンロードできるようにしてくれるサイトのことです。対して、ゲーム紹介サイトは直接ファイルのダウンロードはできず、ダウンロードできるアドレスにリンクを張ります。
 ダウンロードサイトは多くの人が集まるため、ここに登録すると多くの人の目にとまりやすくなります。また、DL数によるランキングなどもある場合が多く、上位に入ればより多くの人の目にとまりやすくなるでしょう。また、紹介文やスクリーンショットを掲載できたり、月々のダウンロード数を教えてもらったりすることもできます。シェアウェアとして公開することができるサイトもあります。また、場合によってはレビューなどの形で、特別に紹介してもらえることもあるでしょう。
 便利な反面、登録⇒公開という過程を踏むため、メンテナンス効率は低下します(すぐにファイルを差し替えられない)。

「いくつか、リンクを張っておこう」

Vector
ふりーむ!

・自分のブログやホームベージで公開する
 自分のブログ・ホームページで直接ファイルを公開します。アップローダーにファイルをアップロードし、そこにリンクを張る場合もあるでしょう。紹介ページなどを自由に作ることができますし、すぐにファイルを交換できるためメンテナンス効率も良いです。
 反面、自分のブログ・HPに遊びに来てくれないとそもそも人の目にとまらないため、多くの人に遊んでもらいたい場合は、宣伝などに力を入れる必要があります。また、ファイルのダウンロード数が分からないという欠点もあります(しかし、アップローダーを使えば、分かることは多いようです)。

・コンテスト等に応募する
 インターネット上では、時々フリーゲームのコンテストが行われています。また、みんなでゲームを作って持ち寄ろうという企画(たとえば、『和素材』を使ったゲームを持ち寄ろう! など)があることもあります。こういうものに参加するのも、ひとつの公開の方法でしょう。コンテスト等に参加する場合は(特に賞金・賞品が出る場合は)、使用している素材の利用規約に注意しましょう。場合によっては、コンテストへの利用禁止となっていることがあります。

・即売会などで有償で頒布する
 昨今は、このような公開の形態も少なくないでしょう。この場合も、やはり使用している素材の利用規約に注意しましょう。有償ゲームへの使用を禁止している場合、このような形での公開では利用できません。無償で頒布するなら大丈夫だと思いますが、不安なら著作権者に問い合せましょう。

「どれが良い、というものではなく、一長一短だと思う。自分の目的に合わせて選択するのがいいんじゃないかな」
「ダウンロードサイトも、『Vector』みたいに色々なソフトを扱っているところがあったり、『ふりーむ』みたいにフリーゲーム専門のところがあったり、それぞれカラーが違うんだね。色々調べて決めるのがいいかな」

宣伝

「これが、結構重要だったりする」
「どんなことをすればいいのかな?」
「ゲーム紹介サイトなどに登録するのが、一般的だろう。このようなサイトは、ゲームの紹介文やスクリーンショットを掲載してくれるし、多くの人が見に来るから目にとまりやすい。これらのサイトからゲームをDL可能なアドレスへとリンクすることができるから、ダウンロードサイトでのDL数を伸ばすのにも役に立つ」
*最近は自身のSNSで発信することも一般的です。
「ゲーム紹介サイトじゃなくて、自分のホームページをリンクサイトに登録してもいいかもね」
「そうだな。こまめに更新すると目にとまりやすいというから、意識してみてもいいだろう。ただし、カラ更新といって、内容を全く、もしくはほとんど変更せずに更新を繰り返すのは迷惑行為と受け取られることもあるから、注意しよう」
「他の人の掲示板とかで宣伝するのは、どうかな?」
「宣伝用の掲示板として設置されているなら構わないが、そうでない場合はしてはいけない。それは『宣伝書き込み』と言って、迷惑行為の一つだ」
「じゃあ、レビューとか雑誌掲載は?」
「自選を受け付けている場合もあるのかもしれないが、俺は知らないな。基本的に、レビューや雑誌掲載は相手側から来るものだと思っておこう。良い作品を作って、多くの人に見てもらえるようになると、自然としてもらえるようになるさ」

バグ・感想への対応

「基本的に、これらの連絡をくれる人は自分のゲームを遊んでくれた人だ。丁寧に対応しよう」
「やっぱり、参考になる?」
「もちろん。バグの報告は直すべき点が分かるから、とても助かる。テストプレーを他の人に頼んだとしても、多くて10人程度だろう。だが、実際に公開されると、何百人、あるいはもっと多くの人が遊ぶことになる。当然、テストでは見つからなかった問題が見えてくるケースも多い」
「感想は?」
「ありがたく受け取ろう。感想はフリーゲーム作者のモチベーションの源だ。次回作に活用できる有益な助言をもらえることも少なくない」
「じゃあさ、なんか誹謗中傷みたいなのが来たら、どうすればいいのかな? 『こんなクソゲー遊べるか、ぼけ!』みたいなのが来たら……って思うと、結構不安になるよ」
「まぁ、はじめはそうだろう。俺も時々そういうの来るし。中には、誹謗中傷すること自体が目的の人もいるようだ。俺は『暇な人がいるな』ぐらいの気持ちで、無視するようにしているよ」
「でも、メールとかなら無視できるけど、掲示板とか他の人も見る場合は?」
「何も言わずに消してしまっていいと思うよ。俺は、掲示板などに書き込まれたものは、その人の意見だから軽く扱ってはいけないと思っている。でも、そのゲームを遊んで『楽しい』と思ってくれた人達が集まる場所にやってきて、それをぶち壊そうとする人に遠慮する必要はないと思う。なにより、そういうものを放置するのは、楽しんでくれた人達に失礼だ(と思う。俺は)」
「自分の掲示板はいいとして……ほかの人の掲示板、たとえば、ゲーム紹介サイトのコメントとかで、そういう書き込みがあったら、どうすればいいのかな?」
「難しいな。ゲーム紹介サイトのコメント欄は、作者が管理している空間じゃなくて、あくまで紹介サイト側が管理している空間だから、簡単に削除することができない。削除依頼を出すことは可能だが、最終的に判断するのは紹介サイト側だ。作者としてコメントを投稿できるなら反論することも可能だろうが、紹介サイトのコメント欄などは自由な意見を聞ける絶好の場所でもある(作者が見ていると思うと、遠慮しちゃう人が多いらしい)。だから、俺は可能な限り介入しない方針で、目に余る場合だけ紹介サイト側に依頼して対応してもらうようにしている。まぁ、個人の考え方次第だろう」

公開作業は、大変だけど楽しい

「う〜ん、いろいろ見てみたけど、なんだかすごく大変そう……私にできるかな?」
「まぁ、こうして書くと大変そうに見えるが、実際には大したことはない。ゲームを一本完成させることに比べたら、はるかに簡単だ。ここでひと踏ん張りすれば、自分のゲームを世に出せる……苦労が報われると考えれば、この作業も楽しくなるんじゃないかな」
「たしかに、いよいよ世に出るんだ! って思ったら、なんだかワクワクしてきた。よーしっ、頑張ってやろう!」
「そうそう、その意気だ。この作業まで含めて、ゲームを一本完成させる、ということだ。これができたら、もう一人前だな」


今日のまとめ

1)ゲームは、完成させてからもやることがある
2)ゲームが完成したら、テストプレーをしよう
3)テストが終わったら、マニュアルを作ってファイルを圧縮しよう
4)公開する方法はいくつかある。自分の目的に合わせて選択しよう
5)公開後、バグや感想の報告が来るので、楽しみにしよう



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