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ゲーム制作講座column

最後に:自分のキャラクターは思いっきり、好きか嫌いになろう!

「最後に、大事な考え方について書いておきたい。それは、作者自身が自分の作ったキャラクターを思いっきり好きか、もしくは嫌いになることが大事、ということだ」
「好きになるのはいいとして……嫌いになっていいの?」
「いい。嫌いというのは、ベクトルの向きは『好き』とは逆でも、ベクトルの大きさは同じぐらいあるということだと思う。かつて、マザー・テレサは『好きの反対語は嫌いではなく、無関心』と言ったことがあるそうだ。これは素晴らしい言葉で、たしかに関心の無い相手に対して、俺たちは好きとも嫌いとも思わない。キャラクターについても同じだと思う」
「理由もなく、好きになったり嫌いになったりすることはない、みたいな……つまり、自分のキャラクターに関心を抱こう! って、言うこともできるんだね」
「そうだ。だから、『最近○○が流行っているみたいだから、○○のキャラクターでも作っておくか』みたいに、関心が無いのに無理に作ろうとしても良いキャラクターを作れない。だったら、自分がとことん嫌いなタイプのキャラクターを作って悪役にした方が魅力のあるキャラクターになるだろう」
「そうすると、思いっきり自分の趣味に走るのはありかな?」
「ありだと思うよ。少なくとも、自分と同じ趣味を持っている人は魅力的なキャラクターだと思ってくれる。その枠を超えて、より多くの人に魅力的なキャラクターだと思ってもらうために、この講座でやってきたような技術や考え方があるのだと思う」
「それは、ゲーム制作講座全体での、ハムちゃんの基本スタンスだね」
「そのとおり。くれぐれも、自分が面白くないと思うものは作ってはいけない。作者である自分が面白くないものは、他人が見ても面白くないからな」

シリーズのまとめ

1)魅力的なキャラクターを作るには、まずストーリーと連動した軸となる設定を作るのが大事。
2)連想ゲームでキャラクターをふくらませていく。
3)他のキャラクターとの差別化が重要。名前・性格・容姿・能力・役割での差別化がある。
4)キャラクターができたら、キャラクターどうしの関係性を考える。
5)時には、必要性からキャラクターを作る。
6)各論もいろいろ。自分なりに、研究してみよう。
7)自分のキャラクターは思いっきり、好きか嫌いになろう!

 

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