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ゲーム制作講座column

特徴ある街づくり 〜我が町にも主人公を引きつける特色が必要です!〜

「ハムちゃ〜ん! 見て見て、町が出来たんだ!」
「ほう、よく頑張ったなフィリス。どれ、ちょっと見せてみろ」
「えっへん。たくさん作ったし、ハムちゃん、これを見てビビらないでよ」

……

「どうかな? どうかな?」
「えっと、この町、ただ平原に家が並んでるだけなんだが、こういう町なのか?」
「こういう町もどういう町も、普通に作ったらそうなったんだよ?」
「何かイベント起こるのか、この町?」
「イベント? ううん、アイテム補給と宿屋があるだけだよ」
「……まぁ、そういう町もあるよな。次行ってみようか」

……

「なぁ、フィリス。次の町も平原に家が並んでるだけなんだが」
「え? でも、ちゃんと違う町になってるでしょ? 家の配置違うじゃん」
「配置違うけど、家の形も配色も同じだし……家と平原しかないし。じゃあ、ここでは何かイベント起きるのか?」
「イベント? やぁねぇ、ハムちゃん。町はアイテム補給と宿屋のために存在するのよ」
「その割には、宿屋が一番奥の方にあるんだが――って、なめんなぁ!」
「うわぁ、ハムちゃんが切れた!」
「こんな街があるか! サンプルマップを見習え!」

 町を作るとき、どんな町を作るかは頭を悩ませる問題です。前回(『町の人の作り方』)でもやりましたが、コンセプトがあることが町を作る上では重要です。コンセプトがあれば、町一つ一つが差別化できるだけでなく、町の人も作りやすくなります。
 また、町はアイテム補給と宿屋のためだけでなく、イベントを配置するためにも必要ですし、その世界の状況を伝える重要なツールともなりえます。今回は、基本を押さえつつ魅力的な町を作る方法について書いてみましょう。

町のコンセプトとは

「以下、町の構造やどうやってコンセプトを作るか……と言う事について述べていくがその前に最も重要な事を言おう。それは、『コンセプトが町の全てを決定し、町の全てがコンセプトを表現する』ということだ」
「コンセプトと町の全てが結びついてるってこと? どういうこと?」
「たとえば、ものすごく明るい雰囲気の店があったとしよう。店内は物があふれ、店員は大きな声であいさつする……でも、一歩店を出ると荒れ果てたゴーストタウンが広がってたらどうだ?」
「なんか、町と店の雰囲気が全然違うよね……」
「そうだ。明るく活気のある街には明るい店があり、暗くさびれた町にはさびれた店がある……当り前のようだが、重要な事だ。コレはすべてに当てはまる。港町なら、店には魚が並ぶだろうし、魔法都市なら魔法の品々が並ぶだろう。もしかしたら、実際に店で代えるアイテムにも違いが出るかもしれない」
「たしかに……食べ物を回復アイテムとして売るゲームって結構あるけど、ああいう所でも差別化できそうだね。町ごとに売ってる食べ物が違う、みたいな」
「いいアイデアだ。また栄えている大都市なら道も舗装され、公園が整備され、きっちり家が並んでるだろうし、山奥の村なら道は土のまま、林の中に点々と家がある……というように町の構造自体も変わってくる。そして街の構造の違いが、すなわち大都市である、山奥の村である、というコンセプトを表現する。町のコンセプトと町のすべては不可分に結びついている。これを忘れてはいけない」

町の基本構造

「俺はあまり強く意識する事は無いんだが、町の施設の配置には、一応定石と言うか常識と呼べるものがある……らしい」
「らしい、って、なんだかあいまいね」
「だから、俺はあまり意識した事無いんだって。とはいえ、世間で言われている事は踏襲しておいて損はあるまい。いくつか挙げてみよう」

1)宿屋は手前
「宿屋は町の入り口など、町に戻ってきてすぐに利用できる場所に配置するのが定石と言われている。まぁ、宿屋に限らず、回復できる場所、ということだろうな」
「どうしてかな?」
「たぶん、敵が出るフィールドやダンジョンから町に入ると、とりあえず回復しておきたいと言う事なのだろう。同じ理屈で言うなら、たとえば教会(戦闘不能を治す施設なら)なんかも入り口近くにあるといいのかもしれない」
「町に帰ってくると自動的に全回復するような場合は?」
「その場合は、そもそも宿屋が要らないだろう。イベント用に宿屋を作るなら、下記の通り奥に配置してしまうのも一つだろうな」

2)イベントは奥
「イベントが起きる場所……たとえば王城の玉座の間とか、知り合いの研究所とか主人公の家とかは町の一番奥まった所に配置する。これは、分かりやすいな。町をきちんと回ってからお話が進む場所につくようにするためだ」
「町に入って、すぐにイベントが起きる場合もあるよね?」
「ケースバイケースだって。基本は奥、ということだ。あるいは、手前に配置するとしても大きな建物にして『イベントが起きるぞ』と伝わるようにしておけば、手前でもよいのかもしれない」

3)中ほどに武器屋や防具屋
「これは、割と柔軟らしい。別に入口にあってもいいし、奥にあってもいいみたいだ。ただ、買い物をする施設となれば、町の中心部近くにある方が自然だろうな」
「あえて町はずれに設置して、『流行ってないけど腕のいい武器屋』なんてのも面白そうね」

町の特徴、コンセプト作り

「でも、ハムちゃん。今のは基本であって、特徴ある街を作る方法じゃないよ。ていうか、みんなこのパターンで作ったら、それこそ特徴の無い町になっちゃわない?」
「その通りだ。というわけで、町に特徴を与える方法を考えてみよう。基本は、そのゲーム中でその町にしか無いコンセプトを作ることだ。そして、そのコンセプトから連想して、街全体を作っていく。いくつか例を挙げよう」

 町のコンセプトは、可能なら同じゲーム内の他の町とは全く違う物を設定したいところです。コンセプトの作り方には、例えば以下のような方法があります。
1)町の役目から作る
 その町が担っている役割から考える方法です。海辺にあるなら港町と言うのが考えられますが、この場合、観光地のように砂浜が広がっているのか、それとも交易の拠点となっていて大型の船が何隻も行き交うような港町なのかによって、町の構造は大きく変わります。大事な事は、その『町の役目』をよく考える事です。たとえば、『王国の海の玄関口』と呼ばれているのに、砂浜が広がっていて日光浴をしている人が大勢いる……では、ちょっとおかしなことになってしまいます。
例)
交易が盛んな港町
 ⇒商品の取引や大型の船の出入りがある。石造りの建物や取引所、整備された船着き場が存在する街が考えられます。
魔法が発展した町
 ⇒魔法文明の中心、魔法の研究や先端の道具がある。魔法によって動く歩道や街灯など特別な物がある、あるいは他の町には少ない物がたくさんある街が考えられます。

「町の人を作る回でも書いたが、こういう町のコンセプトが決まっていると、町の人も作りやすくなる」
「港町なら水夫や商人……魔法の町なら、魔法使いや学者さんが多い感じかな」
「そうだな。で、水夫や商人が多いなら、大声で怒鳴っているセリフを増やしたり、忙しく歩きまわっているキャラを多くしたりして活気のある雰囲気、魔法使いや学者が多いなら、静かに話している人やゆっくり動いているキャラが多い全体的に静かな雰囲気、というように雰囲気作りまで踏み込めれば上出来だろう」

2)特徴的な建造物から作る
 街の役目から考えてもよいですし、直接役目とはつながりが無くても良いですが、何か一つ、大きな特徴を持つ建造物を作って、それを街の特徴・コンセプトとするやり方です。この場合、特徴は思い切り際立たせる方がよいでしょう。例えば、空に浮いている町、街全体が一つの建物になっている町、また大聖堂のある街、高架街道が中心を貫いている町、など色々考える事が出来ます。
例)
空に浮く街
 ⇒空に浮いている町。出入りは魔法陣による転送魔法。魔法が発達しており、魔法の力で空に浮いている。
大聖堂のある街
 ⇒町の中心(奥)に大聖堂。周囲には、神官の寝泊まりする場所や神官相手に商売する店が考えられます。また巡礼者が泊まる大きな宿がある、などもありえます。

特徴は思い切り際立たせよう。その方が映える」
「特徴は一つでいいの?」
「一つでいい。というより、一つの方がいい。あれもこれも入れると、かえってコンセプトが見えにくくなっちゃうからな。まぁ、俺は衝突しない特徴(大聖堂があることと街全体が一つの大きな建物であること、など)は組み合わせて使っちゃったりもするけど」

3)街が置かれている状況から作る
 その町が置かれている状況から作る方法です。構造的特徴と組み合わせるのが望ましくはありますが、構造的特徴を持っていない街に特徴を持たせるためにも活用できます。たとえば、ただの平原の町でも軍事国家に征服されて支配下にある、となれば街の雰囲気や街を歩く人の様子はおのずと決まってくるでしょう。
 構造からコンセプトを作る方法との大きな違いは、構造は(原則)変化しないが状況は容易に変化しうる、ということです。先ほどの例でいえば、軍事国家が倒れて解放されれば、町の状況・雰囲気は一変するでしょう。
例)
軍事国家の支配下に置かれている町
 ⇒町の人々は不自由な生活、兵士が我が物顔で歩き、誰もが不安そうにしている。町長の家は接収されている、宿屋は軍隊が使っていて利用できない、など施設の役目の変化も考えられる。
軍事国家から解放された町
 ⇒人々はお祭り騒ぎ、解放された事を喜んでいる。支配していた兵士たちは隅で小さくなっている。町の施設も再び利用できるようになる。

「状況が変化することから、壊れていた家が直る、など視覚的な変化やBGMの違いを作っても良いだろう。シッカリとコンセプトを作れば、特別な建築物などが無くても十分印象に残る街にする事が出来る」

4)視覚的な違いから作る
 コンセプトとの連動を置いておいて、とにかく視覚的に差を出すのも一つの方法です。港町、鉱山都市など区分が違えば、見た目の違う町を作ることは可能です。また、家の屋根の色を統一する、風変わりな柱がたくさん建っている、など建築物で差異化するのも一つの手です。
 とはいえ、これらもやはりコンセプトと連動する事が出来れば望ましいでしょう。たとえば、王都を赤い屋根で統一して、「この国の王女様は代々赤い髪をしてるのさ! だから、それにあやかって屋根はみんな赤いんだぜ!」と説明させて赤毛の王女が仲間になる、といったように、世界観やお話と連動する事が出来れば、ただ赤い屋根で統一しただけの町も特別な物に見えてくるでしょう。

「うーん、街一つ作るのも奥が深いのね。けっこう、何気なく作ってたけど……」
「一つ一つに意識を持って、しっかり作りこむことが大事だ。ローマは一日にして成らず。知恵と連想を絞って特徴ある街を作って欲しい。なお、今あげた4つのコンセプト作りの方法は複数を組み合わせてやってもいい。『魔物に襲われた鉱山の町』『大聖堂がある港町(この場合、海の神か?)』とかな」
「コンセプトがしっかりしていれば、町の人も作りやすくなりそうね」
「そうだ。もうひとつ、町のコンセプトとストーリーをうまくかみ合わせてみよう。圧政に苦しむ街⇒軍事国家を倒す⇒解放されて喜ぶ街、のような感じだ。神に関する情報を求めて大聖堂がある街を目指す、なんてのも面白そうだ」
「なるほど〜。……あ〜あ、でも、この町はもう一回作り直しか〜」
「喝っ! 妥協しないで作り込め。だいたいお前、それ平原チップで塗りつぶした後に家をコピペして増やしただけだろう」
「げっ、なんで分かるの?」
「分からないわけないだろ!」


今日のまとめ

1)魅力的な町を作るには、その町にしか無いコンセプトが大事。
2)コンセプトが町の全てを決定し、町の全てがコンセプトを表現する。コンセプトから連想して街を作っていこう。
3)町には基本とされる構造がある。絶対ではないが知っておこう。
4)コンセプトを作るには、(1)町の役目から考える、(2)特徴的な建造物を作る、(3)町の状況から考える、(4)視覚的な差を出す、といった方法がある。これらの方法は組み合わせて使うのもよし。
5)町のコンセプトとストーリーをかみ合わせると効果大。



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